デザイン変更
はてなのデザインも色々増えてきたのと、以前のようにデザインにこだわりがなくなったので数年振りにテンプレを変えてみようかと。頑張って自作したテンプレで思いいれもあるので以下自分のテンプレを貼り付けて残しておきます。結構他サイトからのコピペもあったけど調節やらなにやら頑張りました。
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鳥肌が立った
http://www.square-enix.co.jp/fft/
↑のエンター押して入ってみて下さい。
音楽といい雰囲気といい当時最高に夢中になって3週もしてしまったFFT(ファイナルファンタジータクティクス)を思い出させてくれました。FFTといえばネット上では酷評が目立つのですが僕の中では5つ星の最高のゲームなんですよねぇ。タクティクスオウガとの酷似性、ゲームバランスを破壊するキャラの存在、ストーリーの終盤でのちょっと強引な展開などなど…まぁ酷評する人達の言おうとせん事は分かります。しかしそんな事全部分かりきった上で全部ひっくるめて好きで好きでたまんないもの!これはもうしょうがない。
PSPは持ってないし買おうとも思わないけど、このゲームだけはちょっとやってみたいかも。それにしてもスクエアエニックスはなんでPS2でこういうゲームを出そうとしないのかね。前を向くのもいいけど聖剣4のように明後日の方向に走り抜けてしまったあげくファンに総スカン喰らうよりも、ちょっとでいいから横や後ろを見て過去の貯金を食い潰したほうがいいと思う(でも携帯ゲーム機に関しては本当にリメイクしか出してないんですよね、何故それをPS2で出来ないか)。完全な移植でPS→PS2になった分の容量をロード時間短縮にあてるといったソフトで十分だからまたコンシューマー機でFFTをやりたいよ。
亀田興毅ランダエタに判定勝ち
この前にあった試合の事でも。
まず最初に、これほど心が動かない世界戦の舞台があった事が新鮮な驚きでした…。かませ相手には「亀田とKOはセットや!」とのたまっておきながらそこそこ強い相手に当たると「判定で勝つぜ!」などといきこんでいる亀田君のパフォーマンスを見ていると盛り上がるどころか盛り下がってしまい、真っ当なやり方で世界奪取してもビタ一文僕の心に響くものは無かったのです。どんなスポーツ、どんな選手においても世界戦ともなれば「世界を獲るぞ!」という痛いほど純粋な気持ちが嫌でも伝わってきて多少なりとも心が動かされるものなのですが、今回は全く無し。感動する要素としては「バッシングに耐え実力で世界王者である事を証明した」等色々あると思うのですが…。次男のアレと一緒に放送した事も構成上よろしくなかったのですが、僕に言わせてみればこれは一種の才能ですね。ここまで感動を与えられないスポーツマンというのは本当に珍しい。
あと試合を見ていて思ったのは「本来亀田君は玄人ウケするボクサーだったのでは?」という疑問です。亀田興毅君本人はそれなりの才能を持ち合わせていてそれを伸ばすタメのたゆまぬ努力もできる人間だと思います。12月20日のランダエタ戦、あれが本来のスタイルだという事で、TBSの過剰なバックアップが無かった場合「華麗さは無くて地味なボクサー……だけど強い!」というのが亀田君本来の評価ではないでしょうか。そうなるとメディアに持ち上げられて他のボクサーの数十倍…数百倍の知名度を得た代償は「何をやろうと所詮イロモノである」というレッテル…これは一ボクサーとしては結構辛いものではないだろうかと思います。まぁそのお陰で莫大な金を得ているのであれはあれで幸せなんだろうと思いますけど。
メディアに作られたイロモノをみるのも少し飽きてきたので次の試合は多分見ません。かませと当てて「KOの亀田復活!」というあからさまなシナリオも用意されてる事ですし。
次世代ハード競争に関して思う事
僕が小学生〜中学生…もう10年近く前だけど昔のゲーム業界には夢がありました。簡単に言うと現在より遥かにゲームが売れていました。PSのゲーム売り上げのデータベースを調べてみたんだけど(こちら)その売れ行きの良さに驚きを隠せなかった。ミリオンオーバーはざらにあるし全体的によく売れている。PS2のランキングも見てみるとその違いは明らかで(こちら)PSと比べるとミリオン突破は明らかに減っているし、突破しているのはそのほとんどが人気シリーズです。2006年に至ってはFF12以外ミリオン超え無し…。シリーズ物だけど個人的にその出来からミリオンを突破していてもなんら不思議無く、愛してやまない「テイルズオブジアビス」の売り上げが50万本強に止まっているのもショックでした。こうしてみると近年(つっても結構前だけど)ゲーム業界で合併が盛んなのもうなずける話です。物心ついた時からゲームをしてきた人間としてはこのような現象は寂しく思います。
このような現象が起こった理由についてはそちら方面のサイトがいろいろと分析なさっていて今更僕が指摘する事でもないけども、ゲームが複雑化してきたのが大きな要因かと。古くはインベーターに始まりスーパーマリオで社会現象まで起こったゲーム業界。このあたりまでは万人がついていける範囲だったと思うのですが、その後どんどん多様化複雑化されるゲームに消費者である僕らがついていけなくなったのだと思います。
世間ではPS3とWiiが次世代ハード競争を繰り広げているのですができれば共存して欲しいと思う自分がいます。一人で遊ぶ時はPS2、皆で遊ぶ時は64と僕らは任天堂とソニーを使い分けていました。完全にではないですけどソニーハードと任天堂ハードが共存していたのです。実際64で遊ぶのはスマブラやマリオカートぐらいでしたけど、PS〜PS2時代は一人で遊べるゲームに関してはPS(PS2)が強すぎたからそれは仕方ない。今回はPS3がスタートダッシュに失敗しているのでハード競争に関してはWiiが勝つでしょう、ほぼ間違いなく。ただPS3もそこでめげず64〜GC時代に任天堂が模索したようにソニーにはPS3でしか出来ない事を探して欲しいものです。そして(任天堂は分かっていると思いますが)普段ゲームから離れている人を取り込もうとして欲しい。「脳トレ」シリーズなんかはその良い例です。大作主義(大作依存)に拘り続けていたらPS3は間違いなく大コケすると思います。そうしてそうなった時ゲーマーがWiiにスムーズに移住できるかとなったらそう簡単にはいかないと思います。64、PS時代から任天堂のハードとソニーのハードは目指しているところが違いすぎた。その溝は大きいと思います。
僕はまだPS2で満足しているので新ハードは買う予定が無いのですが、それでも数年後には新ハードを購入する事でしょう。その時にゲーム業界が衰退していたらとても悲しい。僕はまだまだ面白いゲームをプレイしたい。
テイルズオブデスティニー(PS2)
買うかどうか迷っている人に簡単に一言いうならオリジナルのデスティニー(SFC版、PS版)に異常な愛情をもっている人以外なら買って損は無いかと思います。シリーズをやった事無い人にもオススメ。
以下完全ネタバレ含んでいるのでご注意を。
このゲームはリメイク作品なのですがただ単純なリメイクでは無くいうなれば「新説テイルズオブデスティニー」といった感じです。
まず戦闘なのですがよくここまで練れたな…というのが素直な感想。デスティニー2とリバースのいいところを取り出して足して2で割った感じ。少し具体的に説明するとTPという概念が無くなりその変わり(?)にCCというシステムになってます。自然回復が1秒程度で全快といった感じなので技を連発するのは序盤から可能でコンボを繋げるにはCC最大値が増えないとダメ。初期CCは5程度で序盤の技でCC消費は2です。通常攻撃でもCCを1消費するので通常攻撃をする意味がほとんどないというのが少し寂しいのですが、慣れればそんなに気になりません。デスティニー2では終盤前衛の攻撃が弱すぎて後衛の魔法に頼り切るという欠点があったのですが今回は魔法と技のバランスが良い感じかと思います。リバースでは技は連発できるけど繋げにくいという欠点があったのですがそれも見事に解消。繋げやすい技を選んでいけばCCがある限り繋げる事が可能です(ストーリー終盤のCCは12〜14程度)。空中である程度自由に技を出せるようになったのも良い点です。空中コンボには大して特典も無いし実際のプレイでは使用してもしなくても…という感じなのですが空中でボコボコやるのは爽快です。全体的には現時点での2Dテイルズの集大成といった感じ。アビスの時にも感じましたがいくつかの意欲的なシステムを取り出してその良い所をまとめあげるといった作業が最近のテイルズは上手だなぁっと。
そして肝心のストーリー。細かい点の修正点が多すぎて挙げればキリがないくらいオリジナルから修正されてます。デスティニー2という作品がオリジナルのデスティニーから言えば矛盾点が多くでる作品だったのでそれに合わせての修正も多い…と思います(オリジナルを忘れている部分があるので断言できません)。オリジナルでは細かいところでいくつか分岐するストーリーも完全に一本道に。デスティニー2がある以上結末にある状況は全て同じにしないとマズイという事でしょう。ただ全体的にいい修正で違和感を感じる事はありません。唐突な展開になっていたところも伏線を丁寧に張って全体的に良い流れになっていると思います。
ただ触れなければならないのはシリーズ中NO1人気とも言われているキャラ、リオンに関しての変更点。スタン達を裏切った動機を明かすタイミングが早い(伏線はあったのですが)のがまず残念。確かオリジナルでは「なんで…→(しばらく経って)→そんな事情が…」といった流れだった思います。その「しばらく経って」という部分の「溜め」があるからこそ一種の感動が起こる思うのですがそこは完全にカット。そして死に際もオリジナルでは何のフォローもなく主人公一行に倒された後放置され1人寂しい死に際だったのですが、リメイク版では「主人公一行を助ける」という救済(?)措置が取られていて寂しいながらにも「良い奴」的な死に際。そしてオリジナルでは最終決戦直前でゾンビ化して操られて「コロシテクレ…」とセリフと共に再登場するのですがリメイクではこれもカット。(補足:攻略サイトを見ていたら「さて、優しいお姉さん……それでも僕を殺せるかい?」「僕は殺せる。大切なものを守るためならば、たとえ親でも兄弟でも、だ!」という名セリフも完全カットされている模様。)
大切なものを守りたいだけだったのに惨たらしい死に方をした、という点でリオンは人気があると思うのですが、リメイク版ではその「惨たらしい死に方」の部分をほとんど全部カット。リメイク版だけプレイした人の評価は分かりませんがオリジナルもプレイした自分としては少し物足りませんでした。惨たらしい死に方→リオン可哀想すぎる→惨たらしいとこらはカット(そしてフォロー)しよう!、ってのはちょっと違うんじゃないかなぁと思います。
もう少し修正点の粗を挙げるとすればラスボスに関して。オリジナルでは存在感が無かったのにリメイク版では存在感抜群。ただそのせいで勧善懲悪の構図がはっきりしすぎていて(ラスボスの思想はビタ一文共感できる部分が無いので)プレイしていて少ししんどかったです。「何が正しいか分からないけど自分の大切なものを守るために自分の信じた道を行く」といったどっちが善でどっちが悪か分からないストーリー(exアビス、シンフォニア、ファンタジア)が好きなだけに少しゲンナリ。ラスボス方につく人間は「差別社会にうんざりした→世界を作り直す」などその思想に少なからず共感できる人物も登場するのですがラスボスの存在感があがったせいでその分周りが少し薄れてしまったのが残念です。
全体的に良いつくりだったのにオリジナルと比べると少し不満が出てしまいました。こうやってみるとリメイクって本当に難しいんだなぁっと。完全な新作だったらまた別の評価もできたと思いますがオリジナルをプレイした自分としての感想はこんなところです。ただスタン(主人公)の心情の変化などは良く描かれていて一概にオリジナルの方が優れているというワケではありません。そして繰り返しますが全体的な完成度は非常に高いです。なのである程度万人ウケすると思います。飛び抜けてはないけど、間違い無く良作だと思います。最初にも言ったとおりオススメです。
井川君ポスティングシステムで待望のメジャーリーグへ
今更なんですがこんな話題でも。
これは本人にとっても球団にとってもいい選択だと思いますよ。僕の井川君に対する評価はかなり低いもので、まともに活躍したのはほんの数年で後は強豪チームのエース(?)という看板でもっていたようなものだと思いますから。特にここ数年は成績もパッとしないのに「メジャーメジャー」などとのたまっていてそのクセいつも肝心なトコで打たれて一流と呼ばれる成績はあげれて無かったですもん。正直彼クラスのピッチャーを放出して10億円近く…もしくはそれ以上の金額を阪神は手に入れれるワケですが、これは素直におめでとうと。充分な補強もできるし、現在いる選手の年俸アップもできるしロクに役に立たない左のエース(?)を放り出すのが阪神としては良い選択だと思います。
当の本人も憧れのメジャーに移籍できるようなので大変よろしい。↑で散々に言いましたが、大した成績は残せなくとも時折ハッと驚くようなピッチングをみせてくれるのでメジャーに移籍してモチベージョンが上がれば思ったよりは活躍できるかもしれません。個人的には石井一久クラスの成績を上げれれば上出来と思うのですが…果てさてどうなることか。しかし松坂のようにそれなりの成績を残していくというならまだしも…「阪神を去ることは寂しい」と会見で言っていましたが本当かいな。
選手の我が通ったカタチみたいですが、これは双方に美味しい話なのでこれはこれでいいかと。そういえば、全く話は変わりますが松坂が60億というはあまりにも高すぎると思います。確かに良いピッチャーですがまともに考えると20億が妥当か少し高いくらいだと思うのですが…彼には活躍して欲しいのでこれからが少し心配です。
追記
井川君の成績そのものをみているとそこまで悪い成績でも無かってというかむしろ良い成績でビックリ。肝心なトコでよく負けている印象があるから悪いイメージがあったのだろうか。あと松坂の成績も見てみましたが…これは文句無し!にしてもやっぱり60億は高すぎる…。
ディープインパクト負けちゃいましたね
好走するなんて初めっから分かっていた事なので結果には残念というしか無いです。ただ後は無事に帰ってきてジャパンカップか有馬記念で元気な姿をみせてくれる事を願うばかりです。
個人的には6:4で現役続行を望むのですが、現時点で何十億もの利益を生むと分かってる馬なのにリスクを犯してまで来年現役続行させるのでしょうか…。有馬記念を制しても現役続行させたらディープ陣営(主にオーナーに)僕は拍手をおくりたいです。いや、僕なんかに拍手送られても嬉しくないかもしれないけどさ。
さて、競馬に関してはゲームでほとんど知識を得て馬券なんぞもほとんど買った事のないミーハーな僕なのですが少し知ったかぶって競馬に語ってみようかと。やっぱり競馬が支持されるのは絶妙でお手軽なギャンブルという要素以外に「物語」という要素が大きく占めているのだと思います。ブラッドスポーツと評されるだけあって、血統云々で「〜の仔が父子の悲願を!」とかいうやつ。ああいうの大好きなんです。初めてやった競馬ゲームで入手したのが「トウカイテイオー」という馬で、僕は長年トウカイテイオーに特別な思い入れを持っていたのですが(ゲームでトウカイテイオーを贔屓するとかそんなレベルですが)、1年程前にちょっとした気まぐれでトウカイテイオーの血統とか生涯成績とか調べてみて鳥肌が立ちましたね。ざっと紹介すると
「皇帝」と呼ばれた七冠馬シンボリルドルフの仔にして無敗でクラッシック2冠を制す!大きく競馬ファンの注目を集めるもしかし骨折により菊花賞は断念。その後大舞台で勝ったり負けたりを繰り返すもやはり骨折に悩まされ続け、最後のレースはなんと12ヶ月もの骨折休養後の有馬記念。しかも前年11着と惨敗しているだけあって当時勝負にならないと思われていたのでは?しかしなんと最後のグランプリは見事に優勝!!
………なんてドラマチックなんでしょうか!(こういうのをスターホースの資質というのだと思います)。一年ぶりの引退レースがグランプリで堂々の優勝を飾るなんて常識では考えられせん!!まぁそんなこんなしたら「皇帝」と呼ばれたトウカイテイオーの父シンボリルドルフもどんなもんかと調べるワケですね、これがまた凄い!長くなるので詳しくは書きませんが現在でいうディープインパクト並、もしくはそれ以上の成績です。またまた物語は繋がっているんだなぁと深く感動。
トウカイテイオーについて少し長くなってしまいましたがまぁ結局何が言いたいかというと馬にはそれぞれ物語があり、人はその物語を読み取り感動していくのです!だから競馬は感動して面白いのだ!…と。そしてディープはこれからどんな物語を僕達にみせてくれるのだろうか。
「ディープインパクト」で検索してはてなで見つけた面白いエントリ。
http://d.hatena.ne.jp/toshiya12/20061003
ナリタブライアンとディープを重ね合わせたお話。id:toshiya12さんにとってナリタブラインの物語は特別なものだったんだろうなぁ…と感じ、胸が熱くなりました。当時小学生だった僕もブライアンの姿は記憶は片隅に残っています。強い馬だったなぁ…。
http://d.hatena.ne.jp/tosaka_red/20061002
本当に競馬が好きなんだなぁと感じたエントリ。にわかファンへの冷ややかだけど熱い怒りがうかがえます。しかし11万の馬が世界を獲るとは…。後25日に書かれているエントリが切ないです(これも記憶の片隅に残っていました)。サイレンススズカ…。